SUWAの適当日記

ガルシンの終焉を見届けるブログ

 

 

◆ガールズシンフォニー

 

 

レイドの仕様がイベ中にも関わらずコロコロ代わって漸く落ち着いたようですね。

 

タイムアップ寸前のばかり表示されるよりは現状の方が良いとは思いますが、結局99にワンパン入れてく方が良さそう。

 

 

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前回とは編成を大きく変えてMAXにしたベルリオーズを使った編成。

99相手に60%以上出る場合もありますが相変わらず不安定ですね。

 

 

 

 

 

 

どちらかというと自発でやる場合に91をワンパンするのが目的です。

 

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LV99よりも防御値が低いため、マティアでベルリオーズ連打すると1300万ほどダメージが出ます。味方が吹き飛ぶ可能性も99よりかなり低いので事故率が低く、手動でやるだるさも多少は軽減されてます。

 

 

 

 

結論、自発でやる場合はワンパンで倒せるレベル。他の人のレイドを殴る場合は99にワンパン入れるのが最も効率が良さそうですね。

 

 

 

 

ではでは今日はこの辺で~

アンリミロキサスのリーサルパターンメモ

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エルフフォロワーをリノ、リザ、ロキサスに絞ることでロキサスとリノを高確率で抱えられるので2枚必要なコンボデッキとしてはかなり安定して決まるものの、序盤一切削れないとリーサル取れるのが6ターン目くらいになるのと普通に守護がしんどい。

 

使うかわからないし、構築も定まってないけどコンボパターンをここにメモしておきます。

 

 

 

 

 

 

以下、全てロキサスとリノは共通で持ってるものとする。

 

◆5ターン目

0ナテラ、マナ、バウンス2枚

 

ロキサス

0ナテラ(1PP回復)

マナ

1ナテラ(アミュ出て残りPP2)

1バウンス対象ナテラ(アミュ出て残りPP2盤面3)

1ナテラ

1バウンス対象ナテラ(アミュ出て残りPP2盤面4)

リノ

 

8+4(アミュバフ)+2(進化)=14

 

 

 

0ナテラ、マナ2枚、バウンス2枚

 

ロキサス

0ナテラ(1PP回復)

マナ

マナ

1ナテラ(アミュ出て残りPP2)

1ナテラ(アミュ出て残りPP3盤面4)

1バウンス対象ナテラ

1ナテラ

1バウンス対象ナテラ(残りPP2盤面4)

 

10+4(アミュバフ)+2(進化)=16

 

 

 

0ナテラ2枚、マナ、バウンス

 

ロキサス

0ナテラ

0ナテラ(アミュ出て残りPP3)

マナ

1ナテラ(アミュ出て残りPP4盤面4)

リノ(アミュ出て残りPP3)

バウンス

リノ

 

6+8+4(アミュバフ)+2(進化)=20

 

たぶん一番強い動き。0ナテラ2枚が運だけ感すごい

冒険者等で従順な駿馬が置けているとマナ無しで進化込み14点。まぁリーサルには届かないわけだけどダメージカットもってるデッキ相手にはワンチャンやりそう。知らんけど。

 

 

◆6ターン目

0ナテラ、マナ2枚、バウンス

 

ロキサス

0ナテラ

マナ

マナ

1ナテラ(アミュ出て残り3PP)

1ナテラ(アミュ出て残り4PP)

リノ(アミュ出て残り3PP)

リノバウンス

リノ

 

7+9+4(アミュバフ)=20

 

進化権をロキサスに振れるので守護貫通20点。一番王道なキルパターンだと思う。

 

 

 

 

 

 

簡単にまとめると

 

リノ+ロキサス

 

 

0ナテラ2枚+マナor 0ナテラ+マナ2枚

 

 

バウンス

 

が揃えば20点!強い!(

 

 

 

 

 

7ターン以降なら普通にリノ戻しリノリノの王道パターンあるのでロキサス絡まなくても大きい打点出るけど他のワンキルデッキの方が数段マシって感じ。

 

リザやられないとロキサス素引き必要になるのも厳しい。一番欲しいカードはキルパーツで必要不可欠な2種を持ってくるワンダーコックだろうけど。

 

深夜テンションで適当に書いてるので間違ってたら指摘下さい。

 

 

ではでは今日はこの辺で~。

レイドイベ再び

 

 

◆ガールズシンフォニー

 

2月初週は緩いのかなと思いきや速攻イベントぶち込んできましたね。

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ヤンデレのバレンタインとか地獄始まってますが、イベント内容もなかなか地獄ですね。

 

レイドイベは今回で2回目。前回は雑魚敵がボスを包囲しており、尚且つ雑魚は一生湧いてくるという変則仕様だったせいで

 

・ボスを狙うこと

・ボスからの攻撃をアタッカーが受けないこと

 

という条件を満たせような編成(主に銃4と盾2)が組まれ、その中でもガーシュインやユニア等が高いダメージを出せたので好まれていました。

 

杖を編成すると後方中段に陣取ることでボスから攻撃を貰いますが、杖と盾のみで構成すれば盾で受けられる上に杖は必ずボスを狙うのでこれも有効な編成となり、実のところ結構幅広く攻略できたのでなかなか良調整だったと思います。

 

 

 

まぁ、当然今回は同じようなことにはなりませんでしたが。

 

レイドボス基本情報

表記されているところを省くと

・攻撃耐性を持っているので演奏寄りの方がダメが出る

・状態異常麻痺が通る

 

の2点だけ抑えて後は編成していくだけですね。

 

上手くダメが出たときの編成

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LV.99ボスのHPの50%を超える2000万以上のダメージを出せなくはないのですが、アニバマティアを必ずアニバパガニーニに乗せること、防御の下限にほぼ到達しない故にプロムナードを3重でかけることが必要になるので必然手動操作になります。

 

しかも、相手のゲージ攻撃を貰うことでシャルル2体が瀕死(その後の通常2パン程度で死ぬので死んでるのと変わらない)になることと、この構成ではゲージ攻撃を止められないので食らうと3体もれなく死にます。

 

従ってリトライが数十回と必要になることも珍しくなく費用対効果が良くないので大人しくLV.91の方をフルオートで2パンするのがオススメ。

 

 

相手の火力も凄まじいですが、自陣も高い火力を出さないと防御抜けなくてただ時間を浪費します(アニバボンの通常攻撃が0×10・・・)

 

 

ゲージを減らせるラフェールは凸ができてるなら使えます。自分はラフェールが全然育ってないのとシャルル2体積みたいので使えてませんが。

 

 

あとは新キャラが結構な火力を出せそうなので有り。

 

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音楽魔法の対象も属性も今回のボスに合致してるので一見最強に見えますが、槍なのでだいぶ前に出ます。下手するとシャルルよりも前に。

 

ゲージ減らしつつ特殊攻撃を1発受けられるようならかなり仕事してくれそうです。槍にしてはHPが10万近いので通常攻撃を受ける分には問題ないと思います。ラフェールもベルリオーズの育てきるリソースが無いので自分で組めないのが残念です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆ガールズブックメイカー

 

また50位くらいに沈んでるんだけど大丈夫かな。耐えてくれ頼む。

 

 

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無料石でダザイさん出たけどお布施で有償も回したぞ本当に頑張ってくれ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆あいりすミスティリア

 

 

2周年ということで太っ腹なガチャやってますね。

 

 

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ベロス(はずれ?)を引くまで最大5回を10連回せます。

一応最低保証が20連みたいなので期間中100連は回せますね。

 

自分は40、50、20なので蒼片ありがたいですね。SSRも4枚出ているので久々に上振れています。

 

 

 

ストーリーのキャラが実装(プレイアブル化)されるみたいなのでストーリー進めないと。

 

 

 

 

 

 

 

ではでは今日はこの辺で~。

 

ローテ新環境から5日

カード調整によってローテーションの新環境5日目となっていますが、マイザーが思った以上に暴れてて不快な今日この頃です。

 

空中戦になりえないくせにミルティオでガチャし始める連携ネクロよりかは幾分マシなものの、やはりしっかりゲームメイクするにはルーニィを早期に抱え込む必要があり、ドローを進めていく都合とラピッドファイアそれなりに抱えることがぶつかって手札の管理はしんどいことになっているように見えます。

 

 

 

アクセラエルフが一貫性と柔軟性を兼ね備えているのでこのエルフとスペルウィッチ極めていくのがスタンダードになりそうですが、引きに自信ニキはドラゴンで良いと思います。

 

 

 

不快と書きましたがスペルウィッチ的な意味合いなので調整がどうしようもないとかではないです。

 

アッパーかけるなら環境に影響を確実に与えないとやった意味がないですからね。

 

 

 

 

 

ではでは今日はこの辺で。

 

 

骸ネクロのススメ

 

アンリミのグランプリが始まっています。

スカルフェインがお亡くなりになって台頭してきたのはウィッチとアグロネクロ。

ウィッチは超越型、疾走型、マイザー?型と種類は無限にありますが9割方スペルを超速で貯めることをギミックの主軸に置いています。

アグロネクロは強力な3コストを使いまわしてとにかく速攻で20点削り切るような形。ローテの強化版かと思いきやリソース面で脆く結局ミルティオを入れない場合もたついたら負け、という場面も多く初日こそ多かったものの今はほとんどマッチングしなくなりました。

 

 

他にもディオネOTKやダゴンOTK等いますがコンボ要素が強い且つコンボパーツが複数必要という問題点が大きく、守護1体に止められてしまうワンキルパターンが多いので非常に厳しいです。楽しいのは間違いないですが。

 

 

環境に超越という最上級のリミットを持つウィッチが存在する限り、除去を大量に積んだりコンシード対決に持ち込んだりということができないので攻撃的なアミュビショを除くビショの構築はメインメタに対して負けにいくに等しく、疾走系統の大量展開にも対応できないので使用に堪えないということになります。

 

 

 

骸ネクロの紹介をしますが、この前提があることで骸ネクロを使うことができるので環境によってはあっさり消えるデッキだということは先に言っておきます。

 

 

 

構築

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◆採用カードを確定させるまでの思考の変遷

 

このデッキの勝利プランは骸早期起動からの4,5ターン目での中押し勝ちです。

その気になれば2,3ターンで狙うこともできなくはないですが、3ターンまでに起動するには骸の王をプリンセスナイトを使わずに持っていなくてはなりません。ハンドを大きく減らした上で骸しか立たない状況になると後続の動きに大幅な制限がかかるため運ゲーになりやすく確定除去1枚で崩壊します。

 

また、メインメタのウィッチには最も使われたくない虹の輝きが入っています。

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2コスのアミュレットを戻されるだけで骸の3ターン起動はほぼ不可能になり、2回虹の輝きを撃たれると4ターンでも厳しくなってきます。

 

回し始めたとき最もネックなのが虹の輝きだと判明したのでこれに対抗するカードが何か無いかを探し始めます。

 

 

すると

 

 

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お誂え向きなカードがありました。荒野の休息。

 

2パスすることなく、バウンスをスルーできてなおかつ0コストのアミュレットを抱えられるカード。骸が起動すれば割れてドローにもなるので無駄がない他、2点回復もアグロ等に非常に有効なので最高。

 

0コストで入るのが最も強力で、3ターン目に1コスアミュ、0ナテラ、2コスアミュと投げることで先攻であれば戻されても確実に2枚アミュレットが残せることになり返しに骸が起動する可能性が非常に高くなります。

 

また、0ナテラ+デッドメタルスターのアクセラで輝きを腐らせたまま3T骸着地もできます。

 

骸から割りたいカードランキング1位は間違いなく幽魂の棺であり、ウィッチ相手だとしてもキープしますが、2で絶対置けない矛盾を抱えている以上他でバランスを取らなくてはなりません。

 

骸が起動した後でしか役割を持てないフェイタルオーダーとネクロインパルスは1枚ずつ減少、ミラー以外で役割が乏しいデスブリンガーを不採用にし、荒野の休息と征伐の死帝を入れました。

 

 

 

 

棺まで上手くいったとして次は骸の横に並ぶフォロワーが重要になります。幽魂の墓守は自力で2コスアミュとなれるので多少出力不足でも3投は揺るぎません。

かといってスペルをこれ以上増やしても死を知るものや棺の葬送先が引けない可能性があるのでフォロワーが疾走以外にも必要になります。

 

ここで採用したいのはただ単に火力が高いのではなく、除去に対して耐性のあるカードが重要になります(単純に処理されると顔が削れないため)

 

冒頭言いましたが4,5ターン目で詰ませるのが重要です。骸起動でインパルスやフェイタル疾走で終了圏内まで押し込まなければなりません。

 

 

 

 

当初採用したのが虚無の堕天使・ルシフェルでした。

 

 

 

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棺から出た場合非常に強く、対象にならず攻撃されないためほぼ処理されません。横に守護を並べても進化時効果で吹き飛ばされるので逆大手をかけられないならその時点で詰ませることが可能になります。

 

しかしデメリットも大きいです。墓地に葬送等で履歴が残るとフェイタルオーダーから疾走が確定でなくなってしまうのはフェイタルオーダーの出力を大きく下げかねないので致命的です。

 

また、除去の対象にならないというのも征伐の死帝も疑似的に除去耐性と除去強要能力を持っているので大して差がなく、フェイタルオーダーから出てきてもリッチ2体生むのは強力で棺から出てきたデッドメタルスターのリアニ先にもなるということで征伐が採用されました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆マリガン

 

 

先後対面関係無く単キープ

・骸の王(無ければプリンセスナイト)

 

ウィッチ以外

・ノーライフパーティ

 

後手セットキープ

・幽魂の棺+葬送先(ウィッチ対面は骸無ければ返すかも)

 

 

 

骸無いと話にならないので骸にアクセスできないなら他のカードは全部返す。ただ、骸があった場合、幽魂の棺・デッドメタルスター辺りは持っておきたい。先攻のアクセラ3体展開は3ターン骸起動に繋がらずとも強力なのでなるべく持ちたい。

 

ウィッチ対面

 

骸+休息、骸+デッドメタルはキープ。次点で骸+ドロソアミュ。

1コスアミュでも幽霊屋敷は返す。2枚引いたら死ぬので。

 

ちなみに下手にゴーストで顔削るといざ3ターン骸!ってしたときにアリステラとかいう意味不明な9点飛んできて負けうるから注意しましょう(1回やられた)

 

 

 

 

エルフ、アグネク対面

 

単キープ

骸の王、幽魂の墓守

 

 

セットキープ

骸の王+デッドメタル

プリンセスナイト+(1コスアミュ+2コスアミュ)orデッドメタル

 

 

骸は起動しないといけないものの、起動が4ターン目になると墓守か棺から守護疾走をセットで添えないともれなく死ぬので墓守は大事。3起動の目を作るためにデッドメタルも持つ。

ヴァンプの先攻上振れは割とどうしようもないので普通に1,2コスアミュ持っていいと思います。

 

 

ビショップ対面

 

骸の王(プリナイ)+2コス生き物生むアミュ

 

 

基本的にアミュレットビショである可能性が高いので、4ターン目を目途に強力な盤面を形成する方向でマリガン。コントロール系だったら死帝を棺から出せないと押し切るのは厳しめ。

 

 

ロイヤル、ドラゴン対面

 

ビショと同じ。というか相手無視でこっちが回ることを意識すれば良し。

 

 

 

 

 

 

◆他の細かい要点

・1コスアミュを1ターン目に置かない

置いて良かったことはほぼ無し。3の動きを円滑にするカード。

 

・天界への階段は基本マリガンで返す

複数枚絶対に引きたくないカード。持つのなら骸+デッドメタル+天界みたいな形で後続を獲得しつつ骸立てるパターンくらい。これも先攻じゃなければ弱い。

3投もしてるのはフォロワーの総量が少なすぎ&骸とプリナイがギミックにカウントされてて疑似スペル化してるから一度骸で補充して2射目で棺や墓守絡める動きとして入れざるを得ないから。

 

・ミラーに非常に弱い構築

ミラーは想定していません。デスブリンガー引かれるだけで不利になります。そこは割り切りましょう。

 

 

 

 

 

 

◆終わりに

かなり丸い構築に仕上がっているのと4ターン目に骸起動する確率は9割あるので、アグロ回すの疲れたって人は是非どうぞ。

 

 

 

 

 

ではでは今日はこの辺で~。

 

ガブメを救いたい&OVERRIDE死す?

 

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流石に60位はまずいですよ・・・

 

次の日も51位とかだったしこれは終わりかもしれん。

 

焦ったのかフェスやってますけど前回の復刻だし課金させるためにやってるのにパック販売も今まで通りとか商売が下手過ぎる・・・。

 

年度変わる前に合掌する覚悟もしとかなきゃいけませんね。

 

 

 

 

 

 

 

 

ガルシンの方も(ある意味)動きが。

 

gamebiz.jp

 

 

某スレで流れてきた情報ですが、ガルシン運営のOVERRIDEが撤退ではなく解散するようです。

 

ガルシンは元々フラワーナイトガールの運営で知られるYourGemesが開発したゲームでしたが、途中でサービスを一旦停止しOVERRIDEがタイトルを引き継いで復活したゲームです。

 

それが今回また運営が変わると。2回もたらい回しにされるゲームなんて中々ないんじゃないかと思いますが、もしかしたら程なくサ終する可能性もあるかもしれない。

 

 

EXNOAはDMMとの合同会社なので事実上のDMM直下のゲームとなります。だから安心ということは無いのですが運営の方針は確実に変わるでしょうし、見切りも早くなると思われます。

 

ここの開発したゲームは村(FANZAゲーム群)でもあまり上位にいるようなヒット作は無く、大々的な広告とそれなりの注目を得て都会(一般アプリ、App StoreGoogle Play)で出したWitch’s Weapon-魔女兵器-も早々のサービス終了とあんまり奮わないので他が開発したゲームを運営していく方針にしたのか、単純にゲームは閉じて他の資産を目当てに吸収合併したのか。内情は分かりようもないので推測の域を出ませんがね。

 

 

 

ともかく、我々はガルシンの終焉を見届ける者なので、終焉が来るならそれはそれで良し。サービスが向上して続いていくならそれも一興。

 

 

 

 

 

梨木の超絶下方修正ムーブが見れなくなるのは残念ですが、まだまだ楽しめそうです。

 

 

 

 

それでは今日はこの辺で~

 

 

ローテグラマスとカード修正とか

 

ローテーションのフォーマットでグランドマスターになりました。

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MP盛るのに使ってた構築

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通称オイゲンネクロ。友人の知り合いが作ったのを少しいじって使ってました。最終的にアンデットパレード3でしたが2が安定で、葬送先が安定しないのとカーニバルネクロマンサーを不採用にしたことで抜けていったデッドメタルスターも横並べコンセプトに合致しているので強いと思います。

 

見た目パワーの低そうなデッキですが横を無限に強化できるので非常に攻撃的なデッキに仕上がっており、連携ネク等はマナを踏み外すようであれば容赦なくぶち抜けるのでかなり使い勝手は良かったです。何よりグレモリーを使わなくて良いこと、手から出る打点にのみ頼ったアグロネクロよりも継戦能力と内在打点が高いことが満足のいく使用感に繋がっていると思っています。

 

先ほど挙げたカードの他にもデッドメタル複数とインパルス3枚目を投じて超前寄せにしてもいいですし、後ろに少し寄せてトリニティモンスターズを1枚入れるのもいいかもしれません。チューニングの幅が広いのも利点ですね。使ってて飽きませんでした。

 

 

 

 

 

さて、大規模大会も終わったことでそろそろカード調整が入ると思ってましたが、ついに情報が来ましたね。

 

 

 

まずはアッパー(上方修正)から

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マイザーの調整、個人的には無しというか初手に持ってたもん有利みたいなカードなので好きじゃないですね。マイザーマイザーされた日には暴れるかもしれないw

一応、ファンファーレがついたことにより、ピースキーパーヴィンセントの確定サーチを阻害しなくなったので共存できるようになったことは喜ばしいと思います。

 

 

 

カルラはまぁ書いてあることは強い・・・。面で押していけるAF軸でも入りそうな性能になったもののAFそのものの決定力が不安定なので結局厳しい気はします。

 

 

 

 

 

次はナーフ(下方修正)ですね。

 

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まぁ仕方ないというかなんというか。アンリミであれば別にウルトラムーブしてくるのはこいつだけではないものの他のアクロバットワンキル勢と違って安定感が違いすぎましたね。飛び道具に横処理に守護に、何よりドロソが異常に豊富。カウントダウンによって調整されたカード群を無視してほぼほぼ4ターン目に4/4立ちながら3枚以上のアミュ割って出てくるのは尋常じゃなかったので繰り返しますが仕方ないと思います。

ちょうどアンリミのグランプリもやるみたいなんで、安定とは程遠いハイパー押し付け対決を楽しめというサイゲの心意気でしょう(

 

 

 

 

 

 

総括ですが、調整されたカードはマイザーがちょっと怪しいもののそれなりに環境を変えてくれそうなので良いと思っています。ただ、ネクロインパルスは流石にネクロマンスの量を調整してほしかったかなぁ。

 

 

 

 

それでは今日はこの辺で~