次回のチャンミ(キャンサー杯)が安田記念だった場合のメモ
次回のチャンピオンズミーティング(キャンサー杯)が安田記念(東京芝1600m左)だった場合に起きるメタゲーム予想と使用想定キャラについて書きます。
ちなみに仮に決め打ちで安田に絞ったとしてもレース用育成はしない方が良いと思います。天候とバ場状態が不明で予測も難しいためです。
脚質又はバ場適正に大きな補正が必要なキャラが現状想定されている中にあるのでそういう意味でも3回使えるフレンド枠は因子厳選のために使うべきでしょう。
◆安田記念での基本情報
・東京レース場
・左回り
・芝、根幹距離(1600m)
・終盤533m(最終コーナー出口付近)
・スタートから300m付近に登り坂と300mほど続く緩い下り坂、最終直線の残り450m付近で登り坂
◆予想される1位を取るキャラ(メインキャラ)
加速スキルが終盤最終コーナーということで必要な加速力をフルパワーで起動可能。
逃げで最大の加速補助を受けた場合デバフを大きく貰っても負ける可能性は極めて低く、固有の発動=勝利に等しい。
しかし、固有スキルの条件として先頭を取っていないと確実に沈む。前回のジェミニ杯では他の逃げに頭を取られていても発動箇所が終盤の入りから100mほど先だったために最終コーナーに入るタイミングでハナに立っていれば発動したが、固有の発動できる区間が終盤の入りから最終直線までの僅か7mしかなく、終盤を2位以下で迎えた瞬間敗北が確定してしまう。
先頭を取り続けることが重要。
成長率が若干厳しいものの、中盤までの先頭の取り合いは賢さに影響を受けているので賢さ補正はプラスになり得る。
単純なマイル差しとしての適性が高いのと、覚醒スキルの乗り換え上手が加速スキルであり、豪脚等の加速スキルと組み合わせると爆発的な加速で一気に前に詰め寄る。
固有も合致しており差し切るに足る性能を持っているため十分採用を検討できる。
・ウォッカ
グラスワンダーとの互換。乗り換え上手こそ無いものの豪脚が標準装備である他、パワーの育成率が高いためスピパワカンストを目指しやすい。
乗り換えの下位とはいえ差し切り態勢も標準装備のため自由にサポカを編成できる。
固有スキルの発動条件がかなりシビアで不発の可能性もかなりあるためその意味でグラスより優先度は落ちるか。
固有スキルが最終直線であり加速+速度スキルという東京1600のためにあるようなキャラ。スカイがいなければこいつが最強でいかに最強のパサーを作るかの勝負に見えたがここは運営、メタとなるセイウンスカイを用意。狙ってやったとしたらなかなか。
パサーはウンスに匹敵する加速力を持っている。固有なので豪脚や乗り換え上手のように不発にならず(スタミナ削り過ぎると発動しないが)安定感が違う。豪脚や乗り換えがマックスで発動したとしてもパサーが有利なはずだが、ウンスが逃げで最速加速を狙ってくる。2位以上にいなければ固有が発動しないのでウンスがメインメタである以上逃げ以外の選択肢は無い。
しかし、逃げを実用レベルのAまで持っていくには逃げ因子が10も必要になり、育成難度が大きく上がってしまう。ハナを取るために賢さを盛るにしても成長率でウンスに負けている。唯一無二だった利点が無くなったことで採用するか怪しいレベルまで落ちてしまった。
しかし、もちろん2位以上で実力を発揮できれば非常に強いのは間違いないのでメタには入ってくる。
固有スキルが最強のキャラ。差しの場合は上記のキャラと同じように運用するため豪脚と差し切り態勢を引っ張ってこなければならない他、成長率があまり重要ではないスタミナ寄りなため育成難度が上がる。
ルドルフに関しては追い込み育成の方が破壊力が増す。直線一気と高いパワーで一気に加速し追込脚質による超スピードで最高の固有に繋がれば皇帝たる走りを見せられるだろうが、育成難度が差しよりもさらに高くなる。難度の見返りになるほど圧倒的でもないので現実的ではなさそう。
迫る影が今回も非常にかみ合う。追込で使いやすいのが他にゴルシが存在するものの、終盤が短いこととセイウンスカイが最速で飛び出した場合に追いつけない可能性が高いため採用が見送られ易いのでタイシンの固有と迫る影の両方が炸裂する可能性は前回のジェミニ杯より確実に上がるはず。
ただし、前回の謎のケツアタックが治ってくれていればの話だが。
育成自体の難度も成長率も厳しいので至高のタイシンを作って実際に試運転したらウンスに手も足も出ませんでした、となりそうで怖い。
ピーキーだけど爆発力だけはある、はず。
◆トップキャラに対するキャラ(メタキャラ)
・デバフキャラ(ナイスネイチャ、グラスワンダー、エアグルーヴ等)
3頭立てで行う競技である都合上、デバフ要員は必ず選択肢に入る。ただし、体力デバフがマイルでは有効か非常に怪しいのでデバフの価値は中距離や長距離に対して大きく劣る。マイル限定での速度デバフであるスピードイーターはそれなりに使えそうだが、因子厳選中に白因子として持っておかないと使用するのが困難だと思われる。
芝適正を上げて中盤の先頭を維持し続けることでセイウンスカイを殺すいわば特定のキャラだけをターゲットにした完璧なメタキャラ。しかし、安田記念の模擬レースを見るにその有効度はかなり高いので作る価値はアリ。ただし、ウンスを殺す都合上自身もウンスを使えずメタキャラに一人割いているので不利になりやすい。ここをどう見るか。
・逃げ垂れ爆弾(パワーと賢さだけ高くスピードの低い逃げ)
中盤まではゲームの仕様上先頭の維持には賢さとパワーに依存しているので、中盤までは先頭を取るもののレースの展開自体は遅くして終盤に入ってウンスを破壊したら垂れウマとなって散る、という一種のメタキャラ。長い隊列になると後ろの脚質が間に合わなくなるが、先頭の速度が遅いので隊列が短く効果もあり自身のエースを機能させる可能性もある。
ただ、この効果に関してはあくまで展開通りになればという話でウンスを確実に止められるわけではないというのもネック。垂れてくる以上自身のエースを巻き添えにする可能性もあるのでここに枠を割くのはかなり躊躇われる。
◆メタの推移
本来安定しない逃げという脚質が展開で勝つくらいしかない天皇賞春ですら使われていたのを鑑みるに、先に終盤に入って一気に加速するというのは絶大な効果があります。
ほとんどブロックされない脚質というのも相まって最大加速が可能なウンスには生半可な後続脚質では太刀打ちできません。
故にウンス対策のファルコンを仕上げていってファルコンをエースにするという手もありますが芝適性を上げるのが難しいのとガチャキャラなので使用率は上がりにくい。
少なくとも、逃げと先行を入れて大きく間延びした展開を作り出すことはウンスミラーでの運ゲーしかなりえず、ウンスの完成度が多少勝敗を分けるだけになります。
手持ちでしか試せてないですがもし後ろの脚質で十分詰められるだけの爆発力が生み出せる怪物が作れたらメタは覆りそうですが、その完成度に辿り着けるのがどれだけいるやら。。。
後ろの脚質の話になりますが、豪脚の発動が勝利に大きく影響を与えるとしたらパワーと賢さをどの程度上げるのかも難しくなっていきます。上がり過ぎて4位以上になると豪脚が起動しなくなります。しかし、加速にはパワーがひつようですし、そもそも賢さが低ければ低いほどスキルそのものの発動率が落ちてしまいます。
パワーと賢さの比率がどの程度が一番勝率が高いのか測れれば育成は捗りますがそこまで調査するのはもはや個人レベルでは不可能です。
現状はこんなところでしょうか。また、情報の追加や修正があればここに追記していきます。