【祝?】ガルシン、逝く
ついにこの時がやってきましたね・・・。
ガルシンのサービス終了が決定しました。
いざ決まってしまうとやはり悲しいもので、巨神のサービスが完全に終了して惜しんでいたところにこの訃報だったので余計に堪えました。
ブラゲだけでなく一般のソシャゲでもそれなりに有名どころがサービス終了しているので、社会の時風という雰囲気もありますがDMMはコミック70%オフのサービスで相当な損失(ウワサでは60億ほど?)を出したようなので会社全体で損切りを行ったという形なのかもしれません。
DMM直轄のゲームも増加傾向にありますし、資産を一旦集約して立て直しているとも取れます。
DMMブックスでの損失が事実だった場合、上場していたら株主から大批判食らうところでしたがこの規模の企業にしては珍しく上場していなかったのでそこは回避しましたかね。
しかし、大赤字出すような戦術を易々と企画しそれが通ってしまうような体制なら株主の監視も欲しいような気はしますが・・・。
余りの喪失感でブログに速攻書くべきところを上手く呑み込めず今日まで書けませんでした。やっぱ結構好きだったんだなぁ。
ウマも特に書くことないので今日はこの辺で。
次回のチャンミ(キャンサー杯)が安田記念だった場合のメモ
次回のチャンピオンズミーティング(キャンサー杯)が安田記念(東京芝1600m左)だった場合に起きるメタゲーム予想と使用想定キャラについて書きます。
ちなみに仮に決め打ちで安田に絞ったとしてもレース用育成はしない方が良いと思います。天候とバ場状態が不明で予測も難しいためです。
脚質又はバ場適正に大きな補正が必要なキャラが現状想定されている中にあるのでそういう意味でも3回使えるフレンド枠は因子厳選のために使うべきでしょう。
◆安田記念での基本情報
・東京レース場
・左回り
・芝、根幹距離(1600m)
・終盤533m(最終コーナー出口付近)
・スタートから300m付近に登り坂と300mほど続く緩い下り坂、最終直線の残り450m付近で登り坂
◆予想される1位を取るキャラ(メインキャラ)
加速スキルが終盤最終コーナーということで必要な加速力をフルパワーで起動可能。
逃げで最大の加速補助を受けた場合デバフを大きく貰っても負ける可能性は極めて低く、固有の発動=勝利に等しい。
しかし、固有スキルの条件として先頭を取っていないと確実に沈む。前回のジェミニ杯では他の逃げに頭を取られていても発動箇所が終盤の入りから100mほど先だったために最終コーナーに入るタイミングでハナに立っていれば発動したが、固有の発動できる区間が終盤の入りから最終直線までの僅か7mしかなく、終盤を2位以下で迎えた瞬間敗北が確定してしまう。
先頭を取り続けることが重要。
成長率が若干厳しいものの、中盤までの先頭の取り合いは賢さに影響を受けているので賢さ補正はプラスになり得る。
単純なマイル差しとしての適性が高いのと、覚醒スキルの乗り換え上手が加速スキルであり、豪脚等の加速スキルと組み合わせると爆発的な加速で一気に前に詰め寄る。
固有も合致しており差し切るに足る性能を持っているため十分採用を検討できる。
・ウォッカ
グラスワンダーとの互換。乗り換え上手こそ無いものの豪脚が標準装備である他、パワーの育成率が高いためスピパワカンストを目指しやすい。
乗り換えの下位とはいえ差し切り態勢も標準装備のため自由にサポカを編成できる。
固有スキルの発動条件がかなりシビアで不発の可能性もかなりあるためその意味でグラスより優先度は落ちるか。
固有スキルが最終直線であり加速+速度スキルという東京1600のためにあるようなキャラ。スカイがいなければこいつが最強でいかに最強のパサーを作るかの勝負に見えたがここは運営、メタとなるセイウンスカイを用意。狙ってやったとしたらなかなか。
パサーはウンスに匹敵する加速力を持っている。固有なので豪脚や乗り換え上手のように不発にならず(スタミナ削り過ぎると発動しないが)安定感が違う。豪脚や乗り換えがマックスで発動したとしてもパサーが有利なはずだが、ウンスが逃げで最速加速を狙ってくる。2位以上にいなければ固有が発動しないのでウンスがメインメタである以上逃げ以外の選択肢は無い。
しかし、逃げを実用レベルのAまで持っていくには逃げ因子が10も必要になり、育成難度が大きく上がってしまう。ハナを取るために賢さを盛るにしても成長率でウンスに負けている。唯一無二だった利点が無くなったことで採用するか怪しいレベルまで落ちてしまった。
しかし、もちろん2位以上で実力を発揮できれば非常に強いのは間違いないのでメタには入ってくる。
固有スキルが最強のキャラ。差しの場合は上記のキャラと同じように運用するため豪脚と差し切り態勢を引っ張ってこなければならない他、成長率があまり重要ではないスタミナ寄りなため育成難度が上がる。
ルドルフに関しては追い込み育成の方が破壊力が増す。直線一気と高いパワーで一気に加速し追込脚質による超スピードで最高の固有に繋がれば皇帝たる走りを見せられるだろうが、育成難度が差しよりもさらに高くなる。難度の見返りになるほど圧倒的でもないので現実的ではなさそう。
迫る影が今回も非常にかみ合う。追込で使いやすいのが他にゴルシが存在するものの、終盤が短いこととセイウンスカイが最速で飛び出した場合に追いつけない可能性が高いため採用が見送られ易いのでタイシンの固有と迫る影の両方が炸裂する可能性は前回のジェミニ杯より確実に上がるはず。
ただし、前回の謎のケツアタックが治ってくれていればの話だが。
育成自体の難度も成長率も厳しいので至高のタイシンを作って実際に試運転したらウンスに手も足も出ませんでした、となりそうで怖い。
ピーキーだけど爆発力だけはある、はず。
◆トップキャラに対するキャラ(メタキャラ)
・デバフキャラ(ナイスネイチャ、グラスワンダー、エアグルーヴ等)
3頭立てで行う競技である都合上、デバフ要員は必ず選択肢に入る。ただし、体力デバフがマイルでは有効か非常に怪しいのでデバフの価値は中距離や長距離に対して大きく劣る。マイル限定での速度デバフであるスピードイーターはそれなりに使えそうだが、因子厳選中に白因子として持っておかないと使用するのが困難だと思われる。
芝適正を上げて中盤の先頭を維持し続けることでセイウンスカイを殺すいわば特定のキャラだけをターゲットにした完璧なメタキャラ。しかし、安田記念の模擬レースを見るにその有効度はかなり高いので作る価値はアリ。ただし、ウンスを殺す都合上自身もウンスを使えずメタキャラに一人割いているので不利になりやすい。ここをどう見るか。
・逃げ垂れ爆弾(パワーと賢さだけ高くスピードの低い逃げ)
中盤まではゲームの仕様上先頭の維持には賢さとパワーに依存しているので、中盤までは先頭を取るもののレースの展開自体は遅くして終盤に入ってウンスを破壊したら垂れウマとなって散る、という一種のメタキャラ。長い隊列になると後ろの脚質が間に合わなくなるが、先頭の速度が遅いので隊列が短く効果もあり自身のエースを機能させる可能性もある。
ただ、この効果に関してはあくまで展開通りになればという話でウンスを確実に止められるわけではないというのもネック。垂れてくる以上自身のエースを巻き添えにする可能性もあるのでここに枠を割くのはかなり躊躇われる。
◆メタの推移
本来安定しない逃げという脚質が展開で勝つくらいしかない天皇賞春ですら使われていたのを鑑みるに、先に終盤に入って一気に加速するというのは絶大な効果があります。
ほとんどブロックされない脚質というのも相まって最大加速が可能なウンスには生半可な後続脚質では太刀打ちできません。
故にウンス対策のファルコンを仕上げていってファルコンをエースにするという手もありますが芝適性を上げるのが難しいのとガチャキャラなので使用率は上がりにくい。
少なくとも、逃げと先行を入れて大きく間延びした展開を作り出すことはウンスミラーでの運ゲーしかなりえず、ウンスの完成度が多少勝敗を分けるだけになります。
手持ちでしか試せてないですがもし後ろの脚質で十分詰められるだけの爆発力が生み出せる怪物が作れたらメタは覆りそうですが、その完成度に辿り着けるのがどれだけいるやら。。。
後ろの脚質の話になりますが、豪脚の発動が勝利に大きく影響を与えるとしたらパワーと賢さをどの程度上げるのかも難しくなっていきます。上がり過ぎて4位以上になると豪脚が起動しなくなります。しかし、加速にはパワーがひつようですし、そもそも賢さが低ければ低いほどスキルそのものの発動率が落ちてしまいます。
パワーと賢さの比率がどの程度が一番勝率が高いのか測れれば育成は捗りますがそこまで調査するのはもはや個人レベルでは不可能です。
現状はこんなところでしょうか。また、情報の追加や修正があればここに追記していきます。
ロストノア、巨神、ジブリール、GBM・・・いい奴だったよ
立て続けにサービス終了のお知らせがきて震えております。
去年のコロナ大騒動辺りから始まったゲームが客の定着がままならずそのまま消えていってますね。
それにしてもこの短期間で4つなのでDMMから規模の縮小のために足切りされている可能性もあります(EXNOA等のDMM直下のゲームが死んでいるため)
加えて新規ゲームの乱立が酷く、限界村のようなニーズの業界で客を食い合うような真似は自滅していると判断したのか最近は本当に追加が少ないですね。
GBMも運営元の同じゲームへの誘導を行っているように現状存在するゲームを主力に立てて頑張っていく方面に切り替えたのかもしれません。
一般ゲーとは客層は食い合わないと思われていましたが、ウマ娘の台頭やFGOの久々のコンテンツ追加、その他勢力の頑張りはかなり目覚ましく世間の情勢に反抗するかのような拡大を見せています。
エロコンテンツなんてのは今時ガチャでわざわざ引きにいかなくともいくらでも無料で見られる時代であるため、金のかかっていない適当なゲーム性をエロで補うなんてことは不可能なので粗製乱造は自分の首を絞めているだけだと理解したのでしょうか。
ロストノア以外は割と好きなゲームだったので残念ですが、お金使ってまでとなると厳しいゲームだったので仕方ないと思います。それでもそれなりには使いましたがw
ガルシンもちょうどこのタイミングで次回イベの告知無し復刻無しというあっ(察し)
となったので心の準備をしておきます。
栄枯盛衰とはいえど好きなゲームが好きなままの状態で終わっていくのは悲しいですねぇ・・・・・・
ホントにガルシン終わったらブログ名ウマ娘日記とかに替えようかな・・・w
ではでは今日はこの辺で~
ジェミニ勝利2冠目。追い込み絶対有利な環境での考え方
ジェミニ杯も勝つことができました。1.2.3フィニッシュの最高の結果。
想定通りデバフに全く当たらなかったので不安なスタミナは金回復の発動さえうまくいけば問題無いマッチアップとなりました。
相手がそもそもステータスの面でかなり貧弱だったのでそもそも負けるわけにはいかなかったのですが、決勝の報告を見ているとそれなりに隙の無い構成でも負けてる人がいるのでマッチング運ゲー感は否めないですね。
自身の構成で完全な裏目が追い込みのみをデバフで完全に封じる逃げ2先行構成2セットだったので、互角以上の戦いになる確率を上げたという点でやり切った達成感があります。
必要なスタミナ換算値が1600強と一見尋常じゃなく高いように見えますが金回復3つが有効地点で発動した場合の必要スタミナ実数値が800程度なため、ステを盛れない無微課金はスタミナを削ってスピカンスト距離適性Sできれば賢さを可能な限り上げてワンチャンス生み出すウマを3体繰り出すのが結果的に安定したかと思います。
どれかが勝てば勝ちです。そういうゲームです。
ギリスタミナ1000に届かなかったこのルドルフですら自身のゴルシにクビ差まで迫っていました。
欲を言えばスピをカンスト、鋼を好転一息、最終直線固有2個継承したかったのですが時間が足らず。タイシンが謎のドン詰まりを多発することからウマをある程度揃えている課金勢は追い込みルドルフや追い込みマヤノ等の育成をすべきでしたね。
ただ育成での要求値は結構高く、ルドルフは追い込みCなので追い込み因子が4以上、長距離因子が継承で発動。直線一気の白因子(最低好相性2体は欲しい)発動、クールダウンガチャ突破が最低条件。
鋼の意思が厳しいと感じるなら好転理事長ガチャも追加。幸い育成イベントで非常にステータスを盛りやすいのでその点ではルドルフは強いですが全て突破したうえで妥協できるラインになるかどうかは難しい。
マヤノは追い込みBなので追い込み因子は1で良く、好転一息は自力で持っているため育成の難易度はかなり低い・・・と思いきやパワーが貧弱過ぎて普通に育成しているだけでは700にも届かず直線一気が無ければゴルシの影を踏むことすらままならないウマ娘。
ルドルフに固有の差で負けていることからどうやっても追い込みルドルフには勝たないという悲しい面がありました。
そもそもマヤノに求めていたのはタイシンで発生していた謎のドン詰まりが覚醒5スキルのノンストップガールで解消できるのでは?という点。
実際に作ってみましたが、最速スパートが出せる状況でもケツアタックしている無残なマヤノがそこにはいました。ブロックされているのも関わらずノンストップガールが発動していない・・・。
前が塞がれるという条件が完全に正面という意味なのか分かりませんがとにかくほとんど発動しない。しても負ける。走位速度というのは横に移動する速度のことですがまぁあまり意味ないんでしょうね。
臨機応変というスキルも体感ですが最終コーナーでしか発動しておらず、位置スキルで優位になると思っていたマヤノは幻想だったという結論に。
とはいえ、追い込みで超加速しながら継承固有でぶっちぎるマヤノも作れなくはないのでサポカが完璧なら狙えるものではあります。
そんなわけで、スパート距離が1066mもある環境でスパートの速度補正が一番良い上に脚質限定で加速度を上げられるスキルを得られる追い込みに勝つにはやはり追い込みしかなく、これで逃げや先行を選択するのは分の悪い賭けをしているだけという結論になりました。
次は流石に予想通りマイルでお願いしたいとこですね。パワーの差がかなり出てくる距離なので下手したら今回よりきつくなるのでは?と思わなくもない。
ではでは今日はこの辺で~
ジェミニ予選お疲れ様
決勝登録期間が終わり、各位最も自信のあるウマ娘に勝負を託したことだろうと思います。
タウラス杯で距離適性やスパートの概念が判明し、ジェミニ杯では長距離ということもあって生半可な編成では全敗も珍しくなく非常に高レベルな試合が多く見受けられました。
自分のオーダー
予選で一度も使用しなかったルドルフを決勝でぶっつけ採用。昨日の夜22時に完成したんだから当たり前ですが、先行のスペやデバフのネイチャを切ってでも入れたいと思うくらいにはエースを増やしたかった。
見ての通り、基本的にスタミナが十分と思われるのがタイシンのみで他は金回復2個で丁度という状態。発動率を考えると1体は確実に全力を出せず、ブロックの危険性も考えたら、相手のウマをデバフで止めたり逃げを抑えるための先行を入れるなんてことは勝率を逆に落としかねないと考え3体フルアタ特攻編成にしたわけです。
ジェミニ杯はタウラス杯と違って色んな編成パターン(意図を持った勝利パターン)が存在しました。逃げ2体の通称逃げカタパルト、逃げ先行1ずつで先行射出パターン、追い込みWエースとデバフ、相手逃げ想定の先行エースWデバフ等々。
デバフを打ち込もうにも十分な圧力があるとは言えず、有効と思われた速度デバフも末脚分しか(マイル以下ではそれでも脅威だが)効果が無く、スタミナデバフは僕のようなカツカツの編成にしか刺さらない・・・。となるとデバフの数は逆に減ってくるのでは?というのも3人エースにした要因です。
上記の逃げや先行を使用したパターンだと編成が大きく縛られるため基本的にデバフを採用できない、もしくは大した効力のないものが多いです。このゲームは追い込みという脚質が最強なわけですがブロックという概念が存在するため逃げや先行でも展開次第では勝てます。
かく乱や奇術師等のスキルの影響もどの程度なのか分からなかったため採用できませんでした。ルムマが実装されたらこの辺だいぶ明るくなりそうですが、結局ライト層程度のプレイヤーなので情報封鎖の痛手の方が大きそうです。
さはさりながら決勝楽しみですね。忖度無しのガチンコ一発勝負。やれることはやったので期待してます。
ではでは今日はこの辺で~
ジェミニ杯 スタミナの必要量はどのくらい?
チャンピオンズミーティング「ジェミニ杯」開催予定!
チャンピオンズミーティングは「ジェミニ杯」が6月中旬に開催予定!
レースの舞台は、「京都レース場 芝 3200m(長距離) 右・外 春 晴 良」です!お楽しみに!
詳細は「チャンピオンズミーティング」開催時に掲載されるお知らせや、「チャンピオンズミーティング」の[ヘルプ]をご確認ください。
ジェミニ杯の詳細が告知されてから1週間経ちましたが育成は進んでいますでしょうか。
僕は強力なフレを借りる3回の育成しかやっていませんが、せっかくタウラス勝ったのでジェミニもなんとかならないかなぁと願いながら育成しております(
とはいえ流石に3200mの距離は育成の方針が固まらないとどうにもならぬ・・・チームレースですら想定から外れた距離です。
ということで、各ステータスの必要量を計算して目標を定めましょう、と思い立ったわけです。
育成の方針を決めるに当たって一番重要なのは走り切れるだけのスタミナ量です。これが足りないとスパートの開始位置が遠く、目標速度が低く設定されてしまうので余力を持たせたスタミナを与えなければなりません。
以下、エアーマン氏の記事を引用しております。
レースを走る際に設定される体力とはスタミナの値ではなくスタミナに脚質と定数の補正をかけて距離を足したものとなっていることが分かると思います。
例として逃げ・スタミナ1200で3200mを走る際の初期HPは
3200+0.95×0.8×1200=4112
となるはずです。
もし1秒間あたりの体力消費を20(ラストスパートや掛かりを無視する)と仮定した場合、チムレでの3200m基準タイム3分18秒(218秒)で走った時の体力消費は4360。金回復1つでの回復量が約226なので金回復2つでようやく走り切れる計算になります。
3200mにおける基準速度とスパート時の消費量がわかれば逆算できそうですが、
基準速度も分からなければスパートの目標速度自体が残りのHPと距離から自動的に算出される設定のようなので確定した値は出せそうにありません。
で、あるならば経験から概算で出すのが合理的です。
前回のタウラス杯は2400mであり坂等の差は結構ありますが他の条件はほぼ同じなのでここで問題無く走れた場合のスタミナ値は参考になるはずです。
前回のタウラスでほぼ毎度出場させましたが一度も垂れなかったブルボンです。これを参考にします。
逃げでスタミナ1004なので
2400+0.95×0.8×1004=3163.04
基準タイム2分21秒(141秒)なので予想消費HPは2820
金回復が不発でも十分足りていますし、デバフで300以上吸われない限りは問題ありません。意図せず理想的なスタミナになっていた可能性があります。
これが正しいかはさておき、十分走れていたのは事実です。
さて、3200mに話を戻しましょう。
まず最初に出した3200mでのHP消費量は4360で、スタミナ1200でも足りない値になっています。なぜでしょうか。
これは距離が1.33倍になったのに対して基準タイムが約1.5倍上がっているからです。
長距離になればなるほど途中の速度は落ちます(少なくとも普通の競馬ではそう)ので時間単位の体力消費量も速度の低下と同じく低減していると考えるべきです。
ならば基準タイムを1.33倍に揃えたらどうでしょうか。
141×1.33333333・・・≒188
HPの消費量は3760ということになりました。これはちょっと低すぎますね。
スタミナ800でのHPが3808となるので1000もあれば十分ということになってしまいます。これは実際の状況とかなりかけ離れています。
特に根拠はありませんが間を取りましょうということで基準タイムのずれを平均の1.44倍で計算すると203秒。消費体力は4060になりました。
これだとスタミナの要求値は約1131になり、金回復2個で安定という一般的な見解に近づいてきます。
自身の指針としては金回復2つでどちらかが発動した場合、1100で足りているという判断で今は育成しております。
計算が正しいとか以前に前提条件からめちゃくちゃな可能性はあるのでこれが正しいなんて一切思ってませんが、漠然とスタミナやスピードはマックスじゃないとダメ!って思いながらやるとイライラがハンパ無いので、条件が緩和できる可能性があるなら考えてみるのも良いですね。
ホントは加速力についても書きたかったんですけど今日は疲れました。
ではでは今日はこの辺で~
一冠めっ!
勝ちました~ステも近いメンツ相手だったのであの長いマッチングは勝率か育成ランクの近い人間を精査していたと思っております。
出遅れでブルボンは死にました。また途中で掛かるというオマケ付き。今まで1度も両方は無かったのにどうして・・・。
ゴルシに頼る試合展開になりましたが、ブルボンワントップにしていたら開始時点で終わっていたので前回の記事の通り2:1は良い配分だったと思ってます。
絵面がホントに酷い。全員ゴルシとブルボンを投入していてグラスは僕のを含めて2体。オグリが1体なので9体もいて4種類しかキャラがいないという。
調子が不調までだった予選でしたが決勝リーグでは普通以上で固定されていたようです。
それでも普通と絶好調の差も結構大きいのでちょっとのステは簡単にひっくり返るレベルですね。
意外だったのはデバフは基本的に投入してくると思っていたのですが自分の入れていたグラスワンダー以外にデバフを入れているプレイヤーがいなかったことですね。
ステでも若干勝っていたこともあってブルボンが崩れていなければブルボンが勝っていた状況だったと思います。
今まで競技場という場でしか対人要素が無く、これも半ば自身のキャラがいかにスキルを発動させ、且つ運良く勝つかという芸術点を稼ぐ戦いでした。
今回から始まったチャンピオンズミーティングは1位を取る!取らなければ無意味!という極端な構成だったために賛否両論(否定のが多そう)出ましたね。
ボディビルを目指していたのに突然ボクシングの試合をさせられて面食らった感じ。
ただまぁ準備期間事態は十分に取られており、その間のピックアップもタウラス杯に適した強力なウマ娘を作るに相応しいものだったので運営的にはかなり補助したつもりだったんでしょうが、課金で埋められない差ができてしまうこのゲームではまだ早かったような気がしてしまうんだよな・・・。
あとなんで称号を1位だけに全部付与したんですかね・・・。リーグの格付けがされてて、上位リーグの決勝出ているなら下位の1位称号は渡しても問題ないでしょ?と思っているのですが。
グレードA1位なんてプラチナしか付けないんだからそもそも下位称号いらんし。。。
というかだいぶ前からプラチナ(白金)より金のが相場高いし・・・。
・・・
いや、ホントに誰も疑問に思ってないけど2010年台こそプラチナが高騰して金のが上回ってたものの、それ以降はほとんど金のが高くて今は基本1.6倍ほど高値なんだけどプラチナって言われると金より格上に感じるようにインプットされてしまっていそう。
ここで書くまで自分もあんまり違和感無かったし。
・・・
話を戻しますが、ようは報酬が1位に寄り過ぎじゃね?という話です。
まぁこれから先何度もうんちゃら杯ってのをやってくことで一つの称号の価値は下がっていくので3回目くらいにはどうでもよくなってると思うんですが、この会社は同じことをやるよねって意味で非難気味に言いました。
ただ、矛盾するような話にはなりますが、僕はボディビルコンテストのためにしこたまスキル取るよりかは、せっかく走るゲームなんだからレースで勝ってガッツポーズしたいと考えるので方向性はあってると思うので頑張ってほしいですね。
せっかく最初勝って一冠取ったので無敗の三冠トレーナー目指して頑張ります。
ではでは今日はこの辺で~