SUWAの適当日記

ガルシンの終焉を見届けるブログ

RAGE2年振りくらいに出た感想と環境雑感

久しぶりにRAGE出ました。

コロナのせいでオンラインRAGEになりましたが、コロナ前からずいぶん出てないので2年振りくらいかと思います。正直なんで応募したのか分からないくらい出る気無かったのでBO3用の調整全くしてませんでしたが、持ち込みそのものは悪くなかったと思います。

 

 

 

デッキ

連携ネクロ

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乗り物ドラ

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下引いたわけでもないですが、全部後手で4分の1抜かれなければ勝ってるとこしっかり抜かれたんで心折れてしまった。ドラは問題なく勝ってくれただけに連携ネクで逆スト貰ったのも悲しい。

 

 

 

 

前回シャドバの記事を書いたときに自身の選択デッキからアクセラエルフを外していたのでそもそも環境の把握ができていないのが問題でしたね。ビショが基本的にいない予想でそれは正しかったのでドラは通りましたが、連携ネクは練度も構築もダメダメでした・・・。

 

 

前は大会出る前に上手い人のnote買ってたんですが、あれ最近めっちゃ減ってません?小遣い稼ぎできるしどんどん増えてくと思ったんですけどなんかデッキ紹介みたいのばっかりで良さげなのが流れてこなかった。

あんまり買う人いないんですかね。労力に見合わないから辞めてるんだろうか。

 

 

今単独で上手くなろうと思ったら上手い人の配信見るのが一番手っ取り早いですね。

幸い、紅茶さん辺りが積極的に10先やってくれてるので見に行きたかったけど基本深夜に帰ってくるから見れないんだよな。

 

 

 

 

 

 

0-1で辞めた人間なんで環境について語るのは死人に口なしだからやめろと思うんですが、今までのシャドバの環境とちょっと違うので、特徴を3つ挙げて終わります。

 

 

・ほとんどのクラスが選択肢入る

 

トップTierとの相性差や弱点を考えると狂乱ヴァンプや進化ロイヤル、連携ネメシス、リンクルキャル等は選択肢に上がりませんが、特定のデッキに非常に強かったり、トップTierに対しても回れば全部破壊できる可能性を持っているので、一人でシコシコ回していてもプレイがしっかりしてれば勝ててしまうので、選択肢が無限にあるような錯覚を覚えやすい。

実際にはそんなことないんだけど、この辺は量こなせる人でも限界あるから界隈にいる人はめちゃ有利。

 

 

 

・致命的なOTKプランを持ったデッキが環境に存在しない

 

僕、実はOTK(ワンターンキル)が大好きなもので遊戯王プレイヤー時代でも聖刻みたいなデッキが一番好きでした。

シャドバで言うと前環境のOTKネメシスが最高でしたね。守護ビショのユカリだけは憎悪の対象でしたが、コントロールしきれる場面も結構多い上に最強のドロソであるカイザーインサイトの存在によって複数あるパーツをコントロールしながら整えられ、最後パーツがそろった瞬間回避不能のOTKを叩き込めた時の快感と言ったらもう筆舌に尽くしがたいという他ありません。

 

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話を戻すと、今環境において確実にエンドターンが来るデッキがないです。OTKドラが近い動きをするものの、招来の大天使やアーサー等で回避される可能性があります。

そもそもコントロールするだけのドロー力と盤面処理能力がOTKドラには備わっていません。これだけ見るとデッキじゃないですが、ほかの点でデッキとして保っています。それは後述します。

 

一応、清浄ビショのラーのクロックダメージやリンクルキャルの10ターン目キャルUBフューチャービジョンOTK(予め暴圧で5削るかキャル投げれてる前提)等ありますが、これもOTKというよりワンショットキルと呼ぶ方が近いと思います。

 

トップTierを見ても1ターンで20点をねじ込む目的で作られているデッキは存在していません。というか20点入れられるコンボはほぼ存在しないので、盤上で有利を形成しながらチクチク詰めてリーサルを狙うのが主流になっています。

この傾向はそもそも20点だけ出るようなデッキが相対的に弱いことを示しています。バーンや消費型のカードの価値は大きく下がりました。その要因が次の特徴でもあります。

 

 

 

 

 

ニュートラルカードの回復力と汎用性が非常に向上している

 

 

現在のローテのニュートラルカードを見てみます。(ちょっと見づらいけど許して)

 

UCL

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WUP

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FOH

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SOR

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ETA

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それぞれ見てて何か気づきませんか?

 

 

 

 

 

 

 

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3個前のパックからテーマデッキでしか使えないカードが無くなっており、且つ必ず汎用性の高い回復カードが2種以上入っています。

SORの料理人は若干コンボ要素がありますが、乗り物に限定したバフに依存していないので採用の幅を広げています。

 

回復は元々ビショのクラス特性というわけではないですが、どのクラスも6種類以上の回復カードを積むことができるので20点を削るだけで勝つことができないのは当たり前ですね。

OTKもバーンも勝ち切れない可能性を多く抱えているので、盤面に打点を置いておくことが重要になっているのです。

 

 

クラス特性といえば、基本的にドラの特権だったPPブーストをラミエルが持っているのも印象的ですね。クラス間でできることの幅を広げるものの、メインの戦術にはそこまで影響を与えないあくまで補助的な役割を担っていますね。WLDの頃のアリスゴブリーフェリアのパワカ群とは対照的な印象です。

 

 

 

OTKドラが存在できるのは処理しきれなくともなんとかなる(ならないことの方が多いが・・・)だけの回復カードをニュートラルから得ているからです。

強力なゲインカードを得たことによって耐久面で不安なOTKドラ、リンクルキャルはなんとかコントロールとしての自我を保てている状態です。回復カードが無ければ今頃ボードデッキ以外存在していない環境だったはずなので、デッキコンセプトの幅も広げたと言えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆終わりに

総じて全ての特徴はニュートラルカードの汎用性によって発生していると書きながらにして気づきましたw

クラスの特徴を出そうとするのは良いですがバランス取るの難しいですからね。アグロネクロは尋常じゃない打点とスピードを持っているので、回復の無い今までのシャドバではまずトップに入るはずですが、地雷程度の評価になってるのはこのゲームが進歩した証だと思っています。

 

ただもうちょっとコンテンツ増やして。。。

競技シーンは整ってきたけどプレイ人口は結構減ってる気がする。別にデータあるわけじゃないから感想レベルなんだけど、やってる人はやってるみたいな感じになっちゃったなぁと。

 

 

 

 

 

自分が気になった特徴を挙げましたが、他にもあるよ的なことがあったらコメください。

 

 

 

 

それでは今日はこの辺で。